- 死靈法師將降臨?回顧《暗黑破壞神》系列的起源和幕后_第2頁_網
《暗黑破壞神2》游戲截圖
可能難以想象暗黑當年是一款黏土動畫風的單人回合制游戲,但這就是暴雪當初做這款游戲的起點。所以為什么一切都變了?暗黑之所以偉大,是因為它顛覆 了傳統RPG的回合制模式,改為即時戰斗,并添加了大量動作特效。“即時性越來越流行,” Brevik補充道,幾乎忘了暴雪本身就是推動游戲即時性發展的先驅,“策略游戲當時從4X進化到即時戰略,暗黑也是汲取了這個想法。”
暗黑一開始就是往回合制做的。Condor的團隊夜以繼日地工作,但暴雪那邊希望把它改造成即時戰斗模式。“暴雪的人強烈建議把暗黑做成即時戰斗模 式,我本人當時是非常反對的。甚至團隊內部都出現了矛盾,很多人愿意嘗試即時戰斗,但我真的太愛回合制了。我最欣賞roguelikes游戲的地方就是每 個回合都很重要,對嗎?策略就是從這些回合中衍生出來的。我不想失去這份樂趣,所以當時特別反對這個建議。”
這在Condor內部引發了一次投票。“當時堅持回合制的只有包括我在內的幾個人,” Brevik笑著說,“絕大多數人都想嘗試即時戰斗。”秉承民主的原則,Brevik決定少數服從多數。“所以我打電話給暴雪,并說‘好了,這下要延誤工 期了’。我們原來簽訂的合同是用30萬美金做暗黑,這比預算少得多,因為我們是世界上最爛的生意人。我是學計算機出身的,我完全不懂怎么做生意。我那時候 說‘把回合制轉換成即時戰斗需要一些時間’,并據此向暴雪爭取更多的錢和時間——當你簽了一份坑爹的合約時,如果還有機會要更多的錢,千萬不要嫌少。那天 大概是一個周四還是周五,然后在周五下午我把代碼改了,嘗試把回合制改成即時戰斗。”
這對Brevik和暗黑來說都是一個重要的時刻。“那仿佛就發生在昨天。”他回憶道,指出那個“決定性瞬間”就是當他用鼠標指向了一具敵方骷髏,角 色走過去把它擊碎。“骷髏倒地了,然后我心想‘天啊,這太棒了,這比我玩過的任何游戲都要好’,我立馬意識到了這是一個正確的決定,于是著手改造整個游 戲。員工們周五回家,然后周一回來的時候,暗黑已經是一款即時戰斗游戲了,并且再沒走過回頭路。”
由此可見,盡管Brevik和團隊承擔了主要勞動,但是暴雪的英明決定也功不可沒。換做其他游戲廠商,還會在游戲模式上這么堅持嗎?在其他游戲廠商 不看好RPG游戲、甚至不看好所有電腦游戲的時候,如果沒有暴雪,暗黑還能橫空出世嗎?這還不是暴雪對暗黑做出的唯一改變。今天人們所熟知的暗黑系列是多 人游戲的,這是當時的潮流,也是暴雪所堅持的。“但理論上我們只能做單機游戲,” Brevik說道,“即便我們想做多人游戲,也沒有經驗。”
據Brevik回憶,暴雪當時堅持暗黑應該做成多人在線游戲,對于這點他和他的團隊勉強接受了。他們并沒有相關技術,但也同意這對游戲來說是加分 項。有大概一年的時間,暴雪會時不時查看多人游戲研發的進度,得到的回復總是“進行得不錯”。“其實當時我們連個多人游戲的雛形都沒有,” Brevik承認道,“但是暴雪說‘我們打算做一個叫戰網的東西,我們需要它是一個多人游戲平臺’,所以他們來公司查看進度。整個項目根本沒法運行,暴雪 的人感嘆道‘我的上帝啊,這離多人游戲還早得很’。”
作為回應,一部分開發者被獨立出來,重新命名為“暴雪北方”,去了暴雪好幾個月,專門研究暗黑的多人游戲部分。“暴雪的人教我們多人在線系統的原 理,這真是段寶貴的經驗。有了這個經驗,我們才能夠搭建暗黑的客戶服務器,為暗黑2做好準備。沒有他們的專業知識,我們永遠也做不成多人在線游戲。”
但是暗黑1既不好也不創新,甚至可以說跟這兩個詞不沾邊,而暴雪的貢獻也沒有那么大。除了建議暗黑由回合制轉變為即時戰斗,以及推進它成為網絡游 戲,其余工作都是由Brevik和他的團隊在Condor完成的。事實上,有觀點認為,讓暗黑成為傳奇的最關鍵要素就是最初的設計。
“游戲的隨機性是最開始就計劃好的,” Brevik這樣說道,而這種機制是暗黑以及仿暗黑游戲不可分割的一部分。“這樣的機制來自roguelike游戲的影響。它可以說是暗黑最重要的特征, 其他部分都圍繞著它設計。每一幕里都有幾個小關,但每關的地牢都是隨機的,這是游戲最本質的結構。這種隨機性提升了游戲的可玩性,而它直接來源于 roguelike游戲。我希望它成為暗黑的一部分。”
但也有人認為,真正讓暗黑脫穎而出的元素是它的視覺設計。Brevik解釋道,他們并不想做精靈、小矮人之類的東西,而是想摒棄傳統的RPG人物形 象,做些更獨特的東西。“我們希望游戲更陰暗、更哥特風、更硬朗,而這通過陰暗的地牢、閃電等元素體現出來,打造出一種黑暗、血腥、半寫實的體驗。這和其 他RPG游戲明顯不同。這就是我們想要的效果。”讓暗黑脫穎而出的元素有很多,雖然視覺和劇情設計是吸引百萬玩家入坑的首要元素,多人在線、隨機性、即時 性則是它真正地創新點。“真的很難概括暗黑對RPG游戲的顛覆有多大。很多改動都很大膽,此前在同類游戲中甚至從來沒有出現過。”
暗黑破壞神3游戲截圖
盡管如此,整個團隊對暗黑1的期待不大。也許暴雪對這款游戲抱著很高的期望,但是對于Brevik和他的團隊來說,他們只求收支平衡,以及“能夠說 服某人讓他們出續集”之類的事情。事實上,Brevik告訴我們,他們當時對暗黑的預估銷量只有25000份(結果賣了250萬份),盡管仍抱有期待。
“對于暗黑的銷量我們真沒抱多大期待,但是我們知道它是特別的,因為游戲的開發者們下班了不回家,反而在公司玩暗黑。這可不常見。在這款游戲面世之 前,它的開發者們就已經玩得津津有味,他們甚至忘了自己一整天的時間都已經花在研發它上面。”但是,公司的營銷策略很棒,用兩種方式推銷試玩碟片:一種是 放在PC Gamer雜志的旁邊供人們隨意拿取,另一種是跟微軟推廣DirectX的碟片綁定在一起,這些碟片將免費到達100萬受眾手里。
就如我們現在所知道的,暗黑1一炮而紅。Brevik承認如果知道它會這么轟動,一定還會改進更多的東西,但面對暗黑系列多年來取得的成就,他還是 很謙遜的。最重要的是,他覺得很享受曾經和暴雪一起工作,以及后來Condor被收購后為暴雪工作,因為這確實是一家有潛力做大的公司。“暴雪是一顆冉冉 升起的巨星,”在談及魔獸爭霸1和魔獸爭霸2時Brevik這樣說道。
“而暗黑破壞神站在了這些巨人的肩膀上,這一切讓暴雪飛速發展。我們越做越大,在這工作的時光真是一段非凡的體驗。整個過程很有趣。能成為暴雪的一份子是我的榮幸。”
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游戲類別:角色扮演
游戲平臺:/PC/PS3/Xbox/PS4/XboxOne/
開發商:Blizzard
發行商:Blizzard
發行時間:2012年5月15日
專題:暗黑破壞神3
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